사회적 영향에 대한 오해와 편견 없어야…
사회적 영향에 대한 오해와 편견 없어야…
  • 충청타임즈
  • 승인 2007.03.15 09:46
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< 한국게임산업개발원 '게임 아이템 현금거래…' 공개토론 >
1조원에 육박하는 온라인게임 아이템 거래시장과 관련, 최근 오프라인 연계 범죄행위가 이어지고 있다.

이런 상황에서 온라인 게임 문제에 대한 새로운 의견이 제기됐다

한국게임산업개발원은 지난 13일 오후 연세대학교 성암관 독립예술영화관에서 '게임 아이템 현금거래의 사회문화적 영향분석 연구'를 주제로 한 공개토론회를 개최했다.

문화사회연구소 이동연 소장은 발제에서 "한국 온라인 게임의 성장에서 가장 문제가 되는 점은 온라인 게임에 대한 일반인들의 오해와 편견, 게임 관련 문제들이 사회적, 문화적인 깊은 성찰 없이 파급효과를 일으키는 것"이라고 주장했다.

이 소장은 "온라인 게이머, 인터넷 사이트, PC방에서 불미스런 사건들이 터질 때마다 미디어에서는 일반인들에게 공포심을 불러일으키는 보도 태도를 취하고 있다"며 "청소년의 일탈현상이나 사회적으로 불미스런 일이 발생하면 대부분 게임 중독과 폭력성을 부각해 설명하는 경우가 대부분"이라고 지적했다.

이어 문화사회연구소 김성윤 상임연구원이 게임 아이템 현금거래 이용자들을 대상으로 한 설문조사 결과 발표와 함께 발제를 했다.

김 상임연구원은 "청소년들의 '게임중독성'은 20∼30대에 비해 낮고 아이템 현금거래 문화는 사회적 통념에 비해 절대 위험한 수준이 아니다"며 "현금거래 과정에서 일어나는 '폭력성' 문제 역시 중개사이트의 이용 등을 통해 투명성과 신뢰성을 추구하는 것으로 나타났다"고 설명했다.

김 상임연구원은 또 "근로, 학습 시간이 많으면 오히려 게임을 하는 시간이 늘어나고 아이템 현금거래에 대한 자세한 정보나 경험이 없는 상태에서 일반인들은 부정적인 인식만을 갖게 된다"며 "아이템 현금거래는 거래자들에게 강한 자아와 팀워크 실현 성취를 가져다 준다"고 덧붙였다.

이에 대해 문화사회연구소 김상우 상임연구원은 "미디어는 온라인 게임 행위가 모두 아이템 현금거래 행위로 이어진다는 인식을 대중에게 심어주는 보도를 자제하고 아이템 현금거래에 대한 일반인들의 올바른 인식과 현금거래의 일정한 제도적 정비가있어야 한다"고 주장했다.

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