게임시장의 변화와 대선정국
게임시장의 변화와 대선정국
  • 충청타임즈
  • 승인 2007.09.07 23:25
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충청논단
정 규 호 <청주시문화산업진흥재단>

필자는 지난해 미국과 캐나다의 문화산업 실태를 둘러 볼 기회가 있었다. 주지하다시피 엔터테인먼트 산업으로 지칭되는 미국의 문화산업은 세계 최강국의 위치를 고수하고 있다.

때문에 인접한 캐나다는 꿈의 무대라고 불리는 미국의 해당 산업분야에의 인적자원 공급에 심혈을 기울이고 있고, 미국은 그런 세계인이 모여 치열한 경쟁을 벌이는 전장의 최 일선을 방불케 했다.

뉴욕에서 만난 교포 청년사업가는 특히 인상적이어서 1년이 지난 지금도 기억이 생생하다. 온라인 게임시장에 뛰어든 이 청년은 한국인 특유의 섬세함과 창의력을 바탕으로 뉴욕의 주목받는 미래 기업가의 반열에 당당히 올라서면서 성공을 거두고 있는 중이다. 이역만리에서 만난 동포라는 동족애적 선입관도 당연히 작용했겠으나, 그가 거느리고 있는 세계인종들의 진지한 근무 자세는 희열을 배가시키기에 충분했다. 더욱 놀라운 것은 해당 산업의 시장상황을 정확히 통찰하고 있는 그의 혜안이 아니었나 싶다.

현재 우리나라의 게임산업은 10대가 핵심 소비층을 형성하면서 시장을 주도하고 있다. 그러나 그는 이와 달리 미국의 경우 가정주부가 주요 고객층으로 변화하는 추세를 보이고 있다고 진단하고 있다.

그의 진단은 이 같은 시장 수요의 변화에 대처하기 위한 탄력성 있는 게임 콘텐츠의 개발이라는 처방으로 이어지면서 업계 선두유지라는 성과로 나타나고 있다. 그런데 놀라운 것은 미국 게임산업의 시장변화가 불과 1년여 만에 한국에서도 나타나고 있는 것이다.

한국게임산업 개발원이 최근 펴낸 2007년 한국 게임산업백서에 따르면 여성과 30대 이상의 연령층의 게임시장 진입이 평균 39%를 차지하면서 눈에 띄게 증가하고 있다.

가정경제 주도층의 게임 즐기기가 늘어나면서 보다 안정적인 지불능력의 확대, 즉 게임업체의 수익증가로 이어지고 있는 것이다.

바꿔 말하면 학습만화의 시장형성처럼 게임도 10대의 전유물에서 벗어나 장년층의 당당한 여가활동의 일환이 되고 있는 셈이다.

이 같은 시장 변화는 특히 고령화 사회가 심화하는 현실에서 노년층의 건전한 정서유지와 새로운 산업구조의 형성에 큰 도움이 될 것이다.

예를 들면 게임을 통한 교육의 방식으로 노년층을 겨냥한 에듀테인먼트 콘텐츠의 개발로 새로운 직업세계로의 인도가 가능할 것이며, 노년층을 대상으로 하는 e스포츠 리그 등의 신설을 통한 세계 게임산업의 주도권 확보 등도 가능할 것이다. 문제는 발상의 전환에 있다.

세대간의 분절을 당연한 현실로 여기면서 서로 따로따로 영역을 구분하는 일은 이제 더 이상 세계의 시장변화가 용납하지 않는다.

한국민들의 관심이 온통 집중될 최대의 게임시장이 될 대선이 100여일 앞으로 다가왔다.

야당은 일찌감치 후보를 확정했음에도 여당은 그렇지 못했던 그라운드에 이제 여당의 선수 선발 윤곽도 서서히 드러나고 있다.

이번 대선은 온·오프라인을 막론하고 사상 최대의 치열한 공방이 벌어질 것으로 전망되고 있다.

10대의 전유물처럼 여겨졌던 게임에서의 폐쇄적 시장상황에 변화가 나타나는 것처럼 이번 대선에서는 지역간, 계층간, 세대간의 지나친 분절과 격리 대신에 정확한 검증과 판단이 필요하다. 그리하여 선거 후 책임소재에 대한 세대간의 공방이 없이 이 땅의 모든 유권자가 함께 어우러지도록 선거문화의 혁명이 있어야 할 것이다.

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