증강 현실과 인공지능시대의 문화예술콘텐츠
증강 현실과 인공지능시대의 문화예술콘텐츠
  • 티안 라폼므현대미술관 미디어아트작가
  • 승인 2019.01.16 18:51
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예술산책
티안 라폼므현대미술관 미디어아트작가
티안 라폼므현대미술관 미디어아트작가

 

인공지능(AI), 빅데이터, 로봇, 가상현실(VR), 증강현실(AR), 복합현실(MR) 등 다양한 기술들이 융합된 4차산업혁명의 시대, 특히 가상현실, 증강현실, 인공지능이 문화예술 분야에서 어떻게 우리의 일상을 보완하고 융합하는 적절한 도구로 사용될까? 라는 질문을 최근 들어 자주 접하게 되었다. 이는 필자가 미디어아트 작가로 활동하며 가상현실 기기와 증강현실 관련 장비를 활용한 작품을 선보이고서부터다.

최근 종편 TvN에서 방영되고 있는 `알함브라궁전의 추억'이 국내 젊은 관객들 사이에 폭발적인 지지를 받으면서 스페인 그라나다로 배낭여행을 떠나는 사람이 부쩍 늘었다. 알함브라궁전의 추억은 최첨단과학기술인 증강현실과 복합현실(Mixed Reality)을 마법과 과학, 중세와 현재, 스페인 그라나다와 서울을 게임 소재로 풀어낸 드라마이다.

알함브라 궁전의 추억에 앞서 작년 스티븐 스필버그의 가상현실 게임 소재의 블록버스터영화 `레디 플레이어원'(2018) 역시 세계적인 흥행에 성공했다. 즉 현실세계에 상상력으로 무장된 가상현실과 증강현실이 이제 주류문화 속에 깊숙이 파고들었다는 것을 의미한다. 2016년 구글의 인공지능 알파고가 바둑에서 이세돌에 이어 세계 랭킹 1위인 커제(중국)를 이기고 나서부터 4차산업혁명의 새로운 기술에 대한 관심이 급증했으며 새로운 변화를 어떤 식으로 받아들이고 이것을 활용할 것인지에 대해 많은 토론이 이뤄져 왔다. 그리고 3년이 지난 지금 우리는 그 변화의 형태를 영화와 드라마, 그리고 게임으로 받아들이고 있다. 인공지능, 빅데이터, 사물인터넷, 가상현실, 증강현실은 더이상 첨단 과학의 세계가 아니며 문화 소비의 한 형태로 자리매김하는 중이다.

지금의 문화예술콘텐츠는 4차 산업혁명 시대 인공지능과 빅데이터를 만나면서 대중적 문화예술소비의 형태에서 개별적 문화예술소비 즉 `on-demand contents'의 시대를 열었다. 문화예술콘텐츠는 점점 개인화, 개별화된 내용을 중심으로 생산되고 이것을 소비하는 사람들에게 즉각적으로 제공된다. 특히 넷플릭스가 기존의 영화시장과 TV를 보는 방식의 관습을 깨고 있다.

넷플릭스의 자체 제작 드라마는 `다중 결말 콘텐츠'를 시도 했으며 이는 시청자가 자신이 원하는 결말을 선택하고 선택에 따라 전혀 다른 내용의 드라마가 전개됐다. 이뿐만 아니라 최근의 디즈니 애니메이션의 경우 2016년 개봉한 `주토피아'는 메인캐릭터가 원래 사슴이지만 중국에서는 팬더, 일본에서는 너구리, 호주에서는 코알라로 제공됐다. 이는 영화가 디지털로 제작됐기 때문에 입력 값을 바꿈에 따라 특정 국가의 국민 취향에 맞는 캐릭터로 다변화시키는 것이다. 이제는 전 세계가 같은 영화를 보는 것이 아니라 서로 다른 영화를 보게 되는 세상이다.

모바일 환경 속에서 살아가는 시대에 문화예술의 창작과 소비의 방향은 어떠할까?

아직도 예술작품은 4차산업혁명시대의 이전 환경 속에 머물러 있다. 여전히 오프라인 갤러리와 전시장, 미술관에 갇혀 있으며 소수의 소유와 향유만을 허락하고 있다. 필자는 앞으로 이러한 내용을 중심으로 4차산업혁명 시기 새로운 패러다임 속 적합한 문화예술콘텐츠에 대해 이야기를 하고자 한다.


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